View Page Source

Back to Page
Revision 3 (current)
Edited by adelikat on 3/18/2022 3:55 PM
%%TOC%%

! Code (modification) - dt. Code (Modifikation)

Auch bekannt als Cheat. Etwas, was zum Ändern des Spiels benutzt wird; normalerweise, um einen Vorteil zu bekommen.

Ein Art von Code ist ein Spielcode, normalerweise in Form eines Passworts, welches während des Spielens für gewöhnlich durch das Eingeben einer Buchstabenfolge oder einer Reihe von Knopfdrücken eingegeben werden kann und verschiedene Effekte haben kann, wie das Starten mit einem Bestimmten Item oder das Starten von einem bestimmten Level.

Es gibt auch Codes, welche extern sind und mithilfe von Spielmodifizierenden Geräten, wie einem Game Genie, eingegeben werden können und die verschiedensten Effekte haben können.

! Code (programming) - dt. Code (Programmieren)

Das Programm im ROM Profil des Spiels.%%%

Die Macher von Speedruns (ob werkzeugunterstützt oder nicht) analysieren manchmal den Programmcode des Spiels um genau sehen zu können, wie das Spiel Funktioniert.%%%

Unter den Vorteilen einer Codeanalyse sind:
* Herausfinden der exakten Level-Layouts (Maps)
* Herausfinden der Schwächen und Stärken von Items, Gegnern, Skills, etc.
* Herausfinden, wie das Spiel Attacken, Bewegungen, Boni, etc. berechnet

Das aus dem Code gewonnene Wissen kann für das Planen und Ausführen des Filmes benutzt werden

! Desync - dt. Desync (von Desynchronisation)

Wenn eine Emulator-Filmdatei nicht korrekt abspielt und ungewollte Sachen im Spiel geschehen, wie das Sterben des Charakters oder ein nicht erwartetes Voranschreiten.

Mehr dazu auf [Desync Help|Desync Hilfe]

! Emulator - dt. Emulator

Ein Emulator dupliziert im grundlegendsten Sinne die Funktionen eines Systems auf einem anderen System, sodass es den Anschein hat, als würde sich das zweite System wie das erste benehmen (er stellt eine Emulierung zu Verfügung). Anders als eine Simulation versucht er nicht den Status des emulierten Systems präzise zu modellieren, sondern versucht nur jenes Benehmen zu reproduzieren.

Mehr darüber auf [http://en.wikipedia.org/wiki/Emulator|Wikipedia].

Beispiele für Emulatoren:
* Famtasia
* FCE Ultra (FCEU)
* Gens
* Snes9x
* Visual Boy Advance
* ZSnes

Besuche die [DE/EmulatorResources|Emulator Homepages] Seite für Informationen darüber, wie du dir einen dieser Emulatoren beschaffen kannst.

! Emulator movie file – dt. Emulator-Filmdatei

Eine Emulator-Filmdatei ist eine Datei, welche Daten beinhaltet, die für eine Rekonstruktion der Aktionen in einem Spiel notwendig ist. In den meisten Emulatoren besteht die Filmdatei einfach aus den Knöpfen, die während des Spiels gedrückt wurden. Weil die Emulation vollkommen vorhersehbar ist, funktioniert es.

Ausgenommen der Film startet vom Konsoleneinschalten oder vom Reset (wie es mit den meisten Filmen auf der [FrontPage|TASvideos Website] der Fall ist), kann der Film auch einen Speicherstand enthalten, der den Startpunkt des Spiels läd.

Obwohl es nicht Beispiellos ist, beinhalten die meisten Filmdateien keine Ton- oder Bilddaten. Solche Daten sind nicht nötig, weil der Emulator diese während der Filmwiedergabe rekonstruieren kann.

Siehe die [DE/EmulatorResources|Emulator Ressourcen] für weitere Informationen über die Emulator-Filmdateien einiger verschiedene Emulatoren.

! FDS – dt. FDS

Famicom Disk System. Siehe Details auf der [FDS|Was ist das FDS] Seite.

! Frame, FPS - dt. Frame, FPS

In Animationen ist ein Frame eines der stillstehenden Bilder, welche die Animation bilden. Das selbe Konzept trifft auf die Emuation zu.%%%
Typischerweise aktualisieren Spielesysteme den Bildschirm 50 oder 60 mal pro Sekunde. Die Einheit der Aktualisierung wird „Frame“ genannt.

Fast alle Konsolen überprüfen den Input (welche Knöpfe auf dem Kontroller gedrückt werden) einmal pro Frame.%%%
Deshalb ist die höchste vernünftige Auflösung der Inputs für das Spiele-Filmemachen die Frame-für-Frame Präzision.

Siehe die [Platform Framerates|Plattformen Framerates] Seite für die Framerates aller Plattformen.

In einem System, das den Bildschirm 60 mal pro Sekunde aktualiesiert (oder 60 ''fps'' (Frames pro Sekunde) ), ist jeder Frame 16.67 Millisekunden lang.

! Frame advance – dt. Das Framevoranschreiten

Das Framevoranschreiten ist eine Emulatorfunktion um in einzelnen Schritten im Spiel Frame für Frame voranzuschreiten.%%%
Es ist eine Analogie zu der Slow Motion Funktion von [http://en.wikipedia.org/wiki/VCR|VCR] Geräten.

Die Macher von werkzeugunterstützten Filmen benutzen die Framevoranschreit-Funktion ausgiebig, um die richtigen Knöpfe zum exakt richtigen Zeitpunkt drücken zu können.

Instructions for using the frame advance feature can be found at the [EmulatorResources/Using|Using Emulator Tools] page.
Anleitungen für die Benutzung der Framevoranschreiten-Funktion können auf der [EmulatorResources/Using|Emulatorwerkzeuge benutzen] Seite gefunden werden.

! Game-play, Gameplay – dt. in etwa Spielverlauf/Spielablauf

Eine Aufgabe oder ein Puzzle im Spiel, welches dazu gedacht ist, vom menschlichen Spieler durch das Spielen des Spiels erledigt oder gelöst zu werden, indem Inputs an das Spiel gesendet werden und eine Reaktion zurückgegeben wird.

! Glitch – dt. Glitch

Eine ungewollte Funktion in einem Spiel - normalerweise als ein Fehler angesehen. Viele Spiele enthalten Glitches.

Glitches sind meistens das Resultat von schlampigem Programmieren – ob versehentlich oder absichtlich. Weil die Spiele auf einer eher langsamen CPU laufen müssen würde perfektes Programmieren oftmals zu langsam für die Spiele sein und deshalb werden einige Abkürzungen genommen. 

Macher von “werkzeugunterstützen Speedruns” nutzen diese Abkürzungen oft aus, was dazu führt, dass das Spiel ''glitched'' erscheint.

Mehr dazu auf [http://en.wikipedia.org/wiki/Glitch|Wikipedia].

! Game-breaking glitch – dt. Spielbrechender Glitch

Ein Begriff, der häufig benutzt wird um einen Glitch zu beschreiben, der, die von den Entwicklern eingerichtete/angenommene, Spielverlauf-Logik bricht, woraus erkennbare Wiedersprüche zwischen der Weise, wie das Spiel ''eigentlich'' gespielt werden sollte und wie das Spiel ''stattdessen'' gespielt werden kann.

Spielbrechende Glitches beinthalten normalerweise Random Access Memory (Speicher auf den beliebig zugegriffen werden kann) oder Sicherungsdatencorruption. Außerdem reduzieren sie die Zeit eines Runs üblicherweise drastisch, verglichen mit den schnellsten, die solche Glitches vermeiden.

! Hex edit – dt. Hex Bearbeitung

Obwohl der passendere Begriff ''Binär Bearbeitung'' ist (nach ''Binärdateien'' benannt, im Gegensatz zu ''Textdateien''), wird die Aktion der Bearbeitung von rohen Daten, welche eine ''Binärdatei'' bilden (wie einen Emulatorfilm) normalerweise ''Hex Bearbeitung'' genannt, weil es oft mit Werkzeugen gemacht wird, welche die Dateiendaten als Hexadezimalzahlen darstellen.

Die Macher von werkzeugunterstützen Speedruns Hex-Bearbeiten manchmal den Input, den das Spiel bekommt. Meistens wird dies gemacht, um eine Reihe von Inputs neu zu ordnen oder um sie zu kopieren und einzufügen. Macher von werkzeugunterstützen Speedruns Hex-Bearbeiten nicht die Spiele oder die Bilder oder den Sound.

Mehr auf [Input File Editing|Inputdatei Bearbeitung]

! Lag – dt. Lag

Lag bezieht sich oft auf Verzögerungen im Verrechnen der Kommunikationen. In Konsolenspielen, ist Lag ein Effekt, der erfahren wird, wenn das Spiel langsamer als üblich läuft. Lag wird dadurch verursacht, dass es zu viele Aktionen gibt, die die CPU innerhalb einem ''Frame'' berechnen muss. Also das, was eigentlich ein Frame dauern sollte braucht zwei oder mehr.

Oft ignoriert das Spiel den Input des Spielers während das Lags bis zum nächsten Frame. Objekte halten während den Lag-Frames normalerweise ebenfalls an. Es können möglicherweise auch graphische Anomalien erscheinen, wie zum Beispiel, dass das Head-up Display an falschen Orten erscheint.

Im Entstehungsprozess eines Speedruns ist Lag höchst unerwünscht. Methoden für das Vermeiden von Lag werden auf der [GameResources/CommonTricks|Übliche Tricks] Seite und auf der [GameResources/NES/Rockman|Rockman Tricks] Seite erklärt.

! Luck manipulation – dt. Glückmanipulation

Glückmanipulation ist der Akt des Benutzens von Speicherständen/Berechnungen um vorherzusehen wie das Spiel auf verschiedenen Input reagieren würde um dann den Input auszuwählen der zum Erstrebenswertesten Ergebnis in einer bestimmten Situation führt.

Mehr dazu auf [Luck Manipulation|Glücksmanipulation].

! Real-time – dt. Echtzeit

Wird genau so gezeigt, wie etwas eigentlich passiert ist.

Echtzeit Speedruns (normalerweise einfach nur ''Speedruns'' oder ''Echtzeitangriffe'' genannt) werden auf normaler Geschwindigkeit und ohne Speicherstände gespielt.

Mehr dazu auf [http://en.wikipedia.org/wiki/Real_time|Wikipedia].

! Re-record, re-recording – dt. Die Wiederaufnahme, das Wiederaufnehmen

Das Wiederaufnehmen ist der Akt des Ersetzen eines bereits Aufgenommenen Teils (eines Films) mit etwas anderem.

Auch ''rückgängig machen'' genannt.

In der Erstellung eines Emulatorfilms, führt man das Wiederaufnehmen durch das Laden eines Speicherstandes zu einem früheren Ereigniss im Film aus und spielt von diesem Punkt aus weiter. 

Der Emulator wird die Filmdatei aktualisieren um alles, was durch das Laden des Speicherstandes weggefallen ist, zurückzunehmen und die Aufnahme von diesem Punkt aus fortzusetzen.

Macher von ''werkzeugunterstützten Speedruns'' benutzen das Wiederaufnehmen sehr ausgiebig um ''Perfektion'' zu erreichen und Fehler zu vermeiden.
* In Einzel-Abschnittigen nicht unterstützen Speedruns ist das Wiederaufnehmen das von Vorne Beginnen. Die Aufnehme des gescheiterten Runs wird normalerweise nicht beibehalten.
* In Mehr-Abschnittigen nicht assistierten Speedruns ist das Wiederaufnehmen das von dem aktuellen Abschnitt von Vorne Beginnen. Die Aufnehme des gescheiterten Abschnittes wird nicht beibehalten.
* In werkzeugunterstützten Speedruns macht das Wiederaufnehmen nur kleine Teile des Runs rückgängig. Der rückgängig gemachte Teil wird nicht im fertigen Film sichtbar sein.

Ein werkzeugunterstützter Film kann alles zwischen 50 und 200000 mal wiederaufgenommen worden sein, je nach der Präzision des Films und der Schwierigkeit des Spiels.%%%
Oft wird eine kurze Passage des Spiels (kann so kurz wie ein Bruchteil einer Sekunde lang sein) zehnfach in Angriff genommen bevor man fortfährt.

! ROM

ROM ist ein Akronym: Read Only Memory (dt. Nur-Lese Speicher)

In der Emulation ist die ROM eine Kopie des Inhalts (der Daten) des Programchips in einem Spielmodul.

Es wird "ROM" genannt, weil die Konsolenspiele auf einem elektronischen read-only Speicherchip im Spielmodul abgespeichert werden.

Der Begriff "Profil" kann auch benutzt werden, um eine perfekte Kopie der Spieldaten zu beschreiben. Ein Profil kann eine ROM oder eine Kopie der Disk/des Diskinhalts sein.

! ISO

ISO steht für International Organization for Standardization (dt. Internationale Organisation für Normung)

Eine ISO Datei ist eine Kopie des Inhalts (der Daten) einer optischen Disk, welche von jeder Art von Lesesystemen gelesen wird.

Das ist das ROM-Äquivalent für Diskbasierte Systeme, wie zum Beispiel die PlayStation.

! BIN

Dies sind Binärdateien. Eine Binärdatei kann jede Art von Daten enthalten. Es kann eine ROM oder ein Diskprofil (wie eine ISO) enthalten.

! CUE

Eine CUE Datei wird dazu benutzt Tonspuren einer CD oder DVD zu beschreiben. Es wird oft mit ISO und BIN Dateien für die Daten einer Disk benutzt (wie zum Beispiel den visuellen Inhalt des Spiels) und mit MP3 oder WAV Dateien für die Tonspuren einer Disk (wie zum Beispiel die Musik des Spiels).

! Savestate – dt. Speicherstand

Eine Momentaufnahme des Systems zu einem gegebenen Zeitpunkt.

Das Laden des Speicherstandes wird das System (in anderen Worten, das emulierte Spiel) zum geladenen Stand befördern.

! Segmented, Multi-segment – dt. Abschnittig, Mehr-Abschnittig

In Teilen gemacht.

Ein mehr-abschnittiger Film besteht aus einzelnen Leveln oder Teilen des Spiels welche jeweils getrennt voneinander gespielt werden.

Das Erstellen von mehr-abschnittigen Filmen kann als eine Limitierte Form des Wiederaufnehmens angesehen werden: Anstelle des Speicherns/Ladens zu jedem beliebigen Punkt, kann das Speichern/Laden nur an Abschnittsgrenzen ausgeführt werden.

! Single-segment, Continuous – dt. Einzel-Abschnittig, Durchgehend

Alles auf einmal gemacht.

Reguläre, ''nichtunterstützte'' Speedruns (im Gegensatz zu ''werkzeugunterstützten Speedruns'') sind normalerweise sowohl Einzel-Abschnittig als auch in Echtzeit.

! Slow motion – dt. Slow Motion, Zeitlupe

Um die Spielgeschwindigkeit eines Spiels zu verlangsamen und folglich die Reaktionszeit zu verlängern und dem Autor erlauben präzisere Bewegungen zu machen.

Die präziseste Art von Slow Motion ist das ''Framevoranschreiten''.

! Speedrun, Speed run – dt. Speedrun

Ein häufig benutzter Begriff für Runs von Games, die versuchen so schnell wie möglich zu sein.

Wenn es nicht anders angegeben ist sind Speedruns normalerweise __nicht__ ''werkreugunterstützt''.%%%
Sie sind ''nicht-unterstützt'' oder ''ununterstützt''.

Filme auf der [FrontPage|TASvideos Website] sind werkzeugunterstützt.

Mehr dazu auf Wikipedia: [http://en.wikipedia.org/wiki/Speedrun|Englisch] oder [http://de.wikipedia.org/wiki/Speedrun|Deutsch].

! TASing, to TAS – dt. Das TASen, (zu) TASen

Das Erstellen eines werkzeugunterstützten Speedruns (siehe unten).
* Beispiel: „Ich habe über das __TASen__ von Secret of Mana nachgedacht.“
* Beispiel: „Ich werde Secret of Mana __TASen__.“

Dieser Ausdruck ist eine Alternative zum schwerfälligeren (aber grammatikalisch korrekterem) Ausdruck: „Ich werde __einen TAS von__ Secret of Mana __machen__.“

Das Wort TAS wird hier genauso benutz wie das Wort „run“ in der unassistierten Speedrun Community benutzt wird.

! Tool-assisted speedrun, TAS – werkzeugunterstützter Speedrun, TAS

Ein werkzeugunterstützter Speedrun (kurz: TAS) ist ein Speedrun, der mithilfe von ''Werkzeugen'' gemacht wurde.

Werkzeuge sind Funktionen, die beim Spielen helfen und nicht beim regulären Spielen verfügbar sind.%%%
Übliche Beispiele für Werkzeuge:
* Slow Motion, Pausieren und Framevoranschreiten
** (Dem Spiel niemals zulassen zu schnell zum behandeln zu werden.)
* Preziser Timer
** (Ein Frame-für-Frame Zähler der Filmlänge, die hilft verschiedene Wege zu vergleichen.)
* Wiederaufnahme
** (Möglichkeit, ungewollte Aktionen rückgängig zu machen und sie von neuem zu versuchen.)
* Hex-Bearbeitung
** (Kopieren und Bearbeiten des Inputflussabschnitts.)
* Automatisches Feuern
** (Auch „Turbo“ genannt, wie es auf einigen Spielkontrollern gefunden werden kann. Automatisches Wiederholen des Drückens eines Knopfes.)

Mehr dazu auf [http://en.wikipedia.org/wiki/Tool-assisted_speedrun|Wikipedia].

Anleitungen für das Benutzen von Werkzeugen können auf der [EmulatorResources/Using|Benutzen von Emulatorwerkzeugen] Seite gefunden werden.

Die Benutzung aller oben genannten Funktionen sind nicht notwendig für einen Film, um als werkzeugunterstützt zu gelten. Wenn der Film auch nur eine dieser Werkzeuge benutzt (ausgenommen dem Timer, Automatisches Feuern ist fraglich), ist es ein werkzeugunterstützter Film und kein regulärer Speedrun.

! Timeattack, Time attack – dt. Zeitangriff

Eine Zeitfahrt oder ein Zeitangriff ist ein Modus in einigen Spielen, welcher den Überblick darüber behält, wie schnell ein Spieler Levels im Spiel vollenden kann. 

Mehr darüber auf [http://en.wikipedia.org/wiki/Time_attack|Wikipedia].

Werkzeugunterstützte Speedruns wurden einst den Zeitangriffen zugewiesen, allerdings ist dieser Brauch in Ungnade gefallen.

! WIP

Ein Wort, das ausschließlich von der werkzeugunterstützten Speedrun Community benutzt wird, aber oft im Forum gehört werden kann. WIP heißt „work in progress“ (dt. „Werke, die in Bearbeitung sind“). Es wird oft benutzt, um nicht abgeschlossene Filme zu beschreiben, welche mit anderen geteilt werden, sodass sie dieser Person versuchen können beim Erstellen des Runs zu helfen, indem sie Fehler finden und unterschiedliche Techniken vorschlagen.