Lua-скрипты — это очень полезный инструмент при ТАСинге. Хотя для их написания требуется некоторое знание программирования, они позволяют управлять такими вещами, как отображение игры на экране, ввод и память. Lua-скрипты часто используются для:
- Отображения полезной информации на экране,
- Автоматизации утомительных действий,
- Создания специальных условий для тестирования,
- Перебора всевозможных действий для нахождения решения.
Snes9x был первым эмулятором, где появилась поддержка Lua в 2008 году. Сейчас Lua поддерживают следующие эмуляторы: FCEU(X), BizHawk, lsnes, Snes9x, Gens, VBA, Final Burn Alpha, PCSX, DeSmuME, PCEjin, VBjin и JPC-RR.
Для интеграции Lua в эмуляторе были созданы некоторые специальные функции, составляющие основу Lua API эмулятора, и предоставляющие скриптам способ управления эмулятором. Однако, этими функциями скрипты не ограничены. В скриптах можно использовать любые функции из стандартной библиотеки Lua, включая поддержку чтения и записи файлов. Так, например, в эмулятор можно добавить поддержку управления через текстовые файлы!
Как запустить Lua-скрипт
Чтобы запустить Lua-скрипт, скопируйте исходный код и поместите его в текстовый редактор. Сохраните текст в файл с названием
file.lua
, или любым другим, оканчивающимся на .lua
. При сохранении в Блокноте Windows, имя файла необходимо заключить в кавычки: "file.lua"
.
Теперь откройте эмулятор и запустите файл Lua. В некоторых эмуляторах есть специальное окно для Lua-скриптов; после загрузки скрипт автоматически начнёт выполнение.
Основы
Ознакомиться с основами Lua можно в руководстве по Lua 5.1. Там описаны принципы работы языка, а также основной API.
В эмуляторе часто требуется основной цикл выполнения. Он может быть двух видов (весь текст от -- и до конца строки является комментарием):
-- Здесь объявления while true do -- Здесь выражения emu.frameadvance() end
и
-- Здесь объявления
function fn() -- Здесь выражения end
gui.register(fn)
Второй вариант технически является функцией, которая вызывается эмулятором при обновлении экрана (как правило, они происходят раз в кадр, но некоторые эмуляторы[1] вызывают эту функцию и во время паузы). Второй вариант необходим для эмулятора DeSmuME, так как первый вариант в нём работает иначе, чем в большинстве эмуляторов (подробности есть в этом топике).
- Регистры — запуск функций при происхождении определённых событий, таких как прохождение кадра (frame advance), сохранение/загрузка состояния и т.п.
- Отображение — рисование, наблюдение за памятью и т.п.
- Макросы
- LuaScripting/TableKeys — управление вводом, включая автозажатие и автонажатие.
- Редактирование памяти
- Требуется описать:
- joypad.set
- savestate.create, savestate.load, savestate.save
- FCEU.pause
- FCEU.speedmode
- io.write, io.output
Использование MHS для эмуляторов без поддержки Lua
- Требуется описать:
- Упомянуть, что значения позиций, как правило, являются типами данных с плавающей точкой.
Дополнительная информация
Ссылки на сайте
- Lua-функции в эмуляторе BizHawk
- Lua-функции в эмуляторе lsnes
- Некоторые более сложные применения Lua за авторством Bisqwit.
Внешние ссылки
Подстраницы
[1]: Известно, что такое происходит в FCEUX, PCSX и DeSmuME.